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[Workblog] Funky et la PAO , page 35

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Message Posté le: 06 février 2024 à 00:31  Lien permanent
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@mini-pouce Je pars d'un cube en fait. Subdivisé, puis transformé en sphère. Le soucis de la sphère c'est qu'aucune n'a une topologie "parfaite". Soit tu as des triangles aux sommets, soit tu as des triangles partout, le principe de l'icosphère. Celle du cube transformé en sphère est quasi parfaite.

Ensuite le shader (à rallonge) fait le reste. La colorisation est gérée par plusieurs couches qui vont chacune apporter un élément. Un gradient de couleurs, une valeur de saturation, d'intensité, de décalage du HUE... C'est une partie tout aussi importante que le reste.

2 jours, non, faut pas abuser 😁 Cette image a mis quoi... 5-6 minutes ? Il y a beaucoup d'instructions mais le shader ne génère quasiment aucun bruit puisque ce n'est quasiment que de la diffusion. De ce fait il n'y a pas besoin de beaucoup sampler pour arriver à un résultat propre, même si le sampling en lui même est long. 😉


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Message Posté le: 06 février 2024 à 14:38  Lien permanent
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Visuel rapide des anneaux. Bien plus simple à faire. Il y a quatre générateurs de bruits :

- un qui gère les teintes
- un qui gère les contrastes
- deux gèrent l'opacité et la translucidité

Tout ça est mappé suivant la distance au centre ce qui permet de circulariser la distribution.




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Message Posté le: 07 février 2024 à 12:51  Lien permanent
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Gros morceau aujourd'hui avec les trous noirs et comme d'hab un peu de théorie avant la pratique.

Un trou noir courbe la lumière, dans la vraie vie c'est comme ça que ça se passe, malheureusement les pathtraceurs ne gèrent pas ce concept de gravitation. Oui, ils s'asseyent allègrement sur les principes de la relativité générale 😆
Pour eux la lumière va toujours en ligne droite, et c'est bien suffisant dans 99.99% des cas. Sauf que là on a besoin de la courber justement. La question est donc de savoir comment on va forcer le pathtraceur à courber cette lumière.

Pour cela pas 36 solutions, on va simplement envoyer la lumière se réfracter sur une série de sphères. Pour prendre une analogie, sur les rendering des planètes, les sphères sont des points reliés par des droites, pourtant la courbure semble presque parfaite. C'est le cas car la densité de points et suffisamment grande pour donner cette illusion. La méthode est donc d'appliquer ce même principe sur un rayon de lumière en le courbant au gré de ses impacts à travers une série de sphères.

Afin de créer la géométrie nécessaire à l'effet je suis parti sur un noeud géométrique. Il va créer des sphères de plus en plus grandes et chacune étant de plus en plus éloignée de la suivante. Il va falloir en créer un certain nombre, une soixantaine environ selon mes tests. Un aperçu visuel du résultat :



Il suffit alors d'entourer l'objet obtenu d'un émetteur de lumière pour voir l'effet apparaitre. Je fais donc un disque d'accrétion de "test". Au final en mode solide ça donne ça :


Le disque de test :


Avec notre réseau de sphère qui agit comme attendu. On a créé une lentille gravitationnelle dans un pathtraceur ! Magnifique ! 😄



Evidemment il a fallu bien des essais et des réglages pour obtenir un résultat convaincant et le pathtraceur a dû être réglé en conséquence car il doit calculer pas moins de 164 rebonds de réfraction par rayon ce qui est tout à fait conséquent, et bien au-delà des valeurs habituelles.

Maintenant que la lentille gravitationnelle est faite il faut s'attaquer au disque d'accrétion . J'ai essayé diverses méthodes pour éviter d'avoir à utiliser les volumétriques mais malheureusement rien n'est très convaincant . La mort dans l'âme je vais donc devoir les utiliser et ils seront vraisemblablement assez complexes. Des volumes très complexe et des réfractions en chaîne ça promet des temps de rendu assez conséquents.

Je vais donc prendre un cube qui va servir de conteneur au volume , le volume va être atténué sur la distance par rapport à la distance au centre et sur sa hauteur. Ensuite on va utiliser des générateurs de bruit pour générer les perturbations dans le disque d'accrétion.






Il convient ensuite de modifier les coordonnées UV afin de donner un aspect spiraliser à la distribution du bruit . Cela permettra aussi de pouvoir animer plus tard le trou noir et que le mouvement dans le volume soit convaincant.



Ensuite c'est juste une question de réglages. On va avoir 3 générateurs de bruit qui vont se charger d'émettre de la lumière, et trois autres qui vont se charger d'absorber la lumière, pour donner, au final, le "corps" au volume du disque d'accrétion. Ensuite il suffit de laisser la lentille gravitationnelle faire son travail de déformation pour obtenir le visuel souhaité.



Et voilà deux tests de rendu. C'est long à calculer. Animation impossible pour le moment, je dois être à 10 minutes pour une image. Je pense pouvoir baisser ça de moitié en optimisant mais guerre plus.

Evidemment ce n'est pas réglé au petits oignons, ça reste des tests pour éprouver la technique, mais ça donne une bonne idée du résultat final.


Et un peu dans l'esprit Interstellar 😁


Voilà, ce fut fort intéressant à faire


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Message Posté le: 07 février 2024 à 19:34  Lien permanent
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Ah oui très intéressant et le rendu n'est pas dégueu non plus.

Bah comment ça, Blender ne fait pas de relativité général, quel outil en carton ! Mort de rire
C'est marrant de voir le contournement.


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Message Posté le: 08 février 2024 à 08:53  Lien permanent
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J'adore Bienvenue


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 08 février 2024 à 11:02  Lien permanent
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J'aime beaucoup la méthode et le résultat ! Juste un détail un côté devrait être moins lumineux que l'autre non ?
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Message Posté le: 08 février 2024 à 11:38  Lien permanent
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Effectivement, mais c'est ça quand tu chie sur les équations, que veux tu. Mort de rire


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Message Posté le: 08 février 2024 à 11:57  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
J'aime beaucoup la méthode et le résultat ! Juste un détail un côté devrait être moins lumineux que l'autre non ?


Merci.

Intéressant, mais qu'est-ce qui te fait dire ça ?

C'est vrai que le disque d'accrétion et relativement homogène. On pourrait rajouter certaines zones plus lumineuses que d'autres comme c'est parfois le cas pour des vrais. Je ne pense pas qu'il y ait une raison physique qui impose qu'il y ait un côté moins lumineux que l'autre. Il est à mon sens logique de penser que, sans intervention extérieure, un disque d'accrétion est, ou fini par être, globalement uniforme.

Si tu fais référence à la photo du trou noir M87 qui a été prise il y a quelques années, sur laquelle on voit clairement un côté plus lumineux que l'autre, c'est expliqué par le fait qu'il soit très actif. C'est d'ailleurs pour ça qu'il a été choisi pour la photo. En gros il est en train de capturer les nuages de gaz et les étoiles qui l'entoure, objets qui tournent en même temps que son disque, ce qui explique qu'on peut avoir de gros différentiels d'intensité localement et donc ce côté bien plus lumineux que l'autre.

Le mien il a fini son repas depuis longtemps disons 😆

Après, je ne suis pas un spécialiste non plus, donc si tu as l'explication de pourquoi un côté doit être plus lumineux que l'autre je suis preneur 😊


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Message Posté le: 08 février 2024 à 12:32  Lien permanent
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C'est un truc que j'avais lu lors de la sortie d'interstellar, le physicien qui avait aidé pour les effets spéciaux disait qu'ils avaient omis cet aspect pour pas que ça soit plus clair pour les gens.
Une histoire d'effet doppler si je ne dis pas de conneries, le disque tourne vite donc vu sur la tranche un côté où la lumière est plus rapide de notre point de vue.

Enfin ça c'est mon souvenir je vais essayer de retrouver l'itw.

Edit: c'était pas une interview mais carrément un papier, dont parle cet article : https://gizmodo.com/the-truth-behind-interstellars-scientifically-accurate-1686120318
Et le papier, qui parle de ce problème section 4.1.2: https://iopscience.iop.org/article/10.1088/0264-9381/32/6/065001
En fait ça n'est pas vraiment moins lumineux mais avec l'effet doppler une partie de la lumière visible passe en infrarouge du côté où le disque "s'éloigne" de nous.

J'ai vu ailleurs dans l'article qu'ils parlent de 100k heures de simulation pour une frame donc t'es pas trop mal avec tes 10 minutes Mort de rire
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Message Posté le: 08 février 2024 à 12:45  Lien permanent
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garzebuth a écrit:
C'est un truc que j'avais lu lors de la sortie d'interstellar, le physicien qui avait aidé pour les effets spéciaux disait qu'ils avaient omis cet aspect pour pas que ça soit plus clair pour les gens.
Une histoire d'effet doppler si je ne dis pas de conneries, le disque tourne vite donc vu sur la tranche un côté où la lumière est plus rapide de notre point de vue.

Enfin ça c'est mon souvenir je vais essayer de retrouver l'itw.


Ah oui, ok, je vois ! Ouais, logique en fait. J'avoue que j'y avait pas pensé alors que je le sais -_-'
Mais ce serait visible qu'avec un certain angle d'incidence quand même. C'est l'effet dopler sur la longueur d'onde de la lumière. Je ne pense pas qu'il soit vraiment plus sombre, mais comme on a un décalage de la longueur d'onde vers le rouge quand ça se barre on a la sensation de c'est moins lumineux car on est moins sensible à ces longueurs d'ondes. L'effet doit être de plus en plus prononcé à mesure que la matière s'approche de l'horizon et que sa vitesse augmente.
Je vais aussi essayé de me renseigner un peu voir si ça va le coup de tenter une implémentation.

EDIT : T'as compléter pendant que j'écrivais mon post, merci pour les articles. Donc c'est bien ce que j'avais pensé quand ça a fait "tilt" 😆


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Message Posté le: 29 février 2024 à 19:21  Lien permanent
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Petit pack "super car x néons x futur" réalisé à l'aide de Blender + AI







Ca donne des résultats très intéressants... mais imparfaits par moment.
Mais bon, 15s le rendering avec l'IA, sans TC ou hardware dédié, donc bon, on pardonne 😋


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Message Posté le: 29 février 2024 à 20:31  Lien permanent
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Ça claque, c'est aguicheur.
Du coup tu paramètres des trucs et l'IA retouche derrière ou l'IA permet aussi de créer des choses dans ton workflow à l'aide de prompt ?


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Message Posté le: 29 février 2024 à 21:05  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Ça claque, c'est aguicheur.
Du coup tu paramètres des trucs et l'IA retouche derrière ou l'IA permet aussi de créer des choses dans ton workflow à l'aide de prompt ?


Je fais un croquis en 3d ce qui va me permettre de contrôler l'angle, le champ de vision et de tracer les contour de la scène. Pour ce faire c'est grosso modo un Laplacien de la scène 3D. J'envoie ces contours à l'IA et je lui donne aussi les données de profondeur, le Z-Buffer en gros, afin de l'aiguiller sur la spatialisation de l'ensemble.
Ensuite je rédige puis régle les prompts "classiques" pour lui décrire la scène avec des mots et l'aiguiller du mieux possible sur ce que je veux qu'elle hallucine.
Suivant les résultats j'ajuste son "verrouillage" vis-à-vis des données de base en lui laissant plus ou moins la liberté d'en dévier.
Pour finir je fais un batch d'une centaine de rendus environ avec un seed différent, et je garde le meilleur, ou pas, car il y a une majorité de déchets quand même 😅

En gros la scène sous Blender c'est juste de la géométrie. Pas de textures, d'éclairages...


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Message Posté le: 01 mars 2024 à 11:38  Lien permanent
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Merci pour le retour, je me demandais le processus.
C'est effectivement le plus cohérent pour réduire le temps en gardant quand même un contrôle.

Dommage que tu ne puisse pas inférer les paramètres pour donner ce genre de rendu dans le workflow blender.
Genre tu tire gros avec l'IA et quand t'as ce que tu veux tu repasse dans blender avec les paramètres équivalents pour tweaker comme tu veux et faire un vrai rendu.


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Message Posté le: 01 mars 2024 à 12:11  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Merci pour le retour, je me demandais le processus.
C'est effectivement le plus cohérent pour réduire le temps en gardant quand même un contrôle.

Dommage que tu ne puisse pas inférer les paramètres pour donner ce genre de rendu dans le workflow blender.
Genre tu tire gros avec l'IA et quand t'as ce que tu veux tu repasse dans blender avec les paramètres équivalents pour tweaker comme tu veux et faire un vrai rendu.


Tu as quelques workflow qui permettent plus de contrôle. Tu peux passer par exemple les normales de la scène pour que l'IA puisse calculer l'éclairage par exemple. Mais ça ne gère pas tout et en général plus tu vas tenter de verrouiller l'IA avec des paramètres plus tu vas avoir de déchets sur ce qu'elle produit.

Tu peux aussi tirer via IA et projeter le résultat sur la scène 3D mais tu vas fatalement avoir des données d'éclairage qui vont pourrir le résultat de ton pathtraceur en plus de verrouiller complétement ta caméra.

Tu peux générer des textures aussi mais la résolution pose problème. Tirer une texture 4k par IA ça doit bouffer, j'en sais rien, 24 Go de VRAM ? Et c'est limité (seulement l'albedo) et pas rapide.

Tu peux aussi générer plein d'image et t'en servir comme références pour la scène sous Blender.

Bref, tu peux faire pas mal de choses mais c'est beaucoup de bidouillage et de détournements, tu ne peux pas vraiment envisager un workflow avec une véritable intrication entre les deux, pour le moment en tout cas.


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