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[Workblog] Funky et la PAO , page 19

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Message Posté le: 18 février 2020 à 12:05  Lien permanent
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Intéressant et ça me permet de clarifier quelques points pour l'occasion Clin d'oeil

!!-\Warning - Pavé Below/-!!

Alors oui, j'ai beaucoup plus pratiqué 3DS Max et VRay que n'importe quel autre couple. 3DS Max j'ai commencé en 1993-1995 dans ces eaux là. C'était 3D Studio tout court à l'époque d'ailleurs. Vray j'ai commencé en 2005 je crois. Je précise toutefois que jusqu'à 2013-2014 je fessais très majoritairement de la 3d temps réel et que le reste me servait de support. Donc Fouloud a raison, j'ai effectivement beaucoup plus d'expérience sous VRay que sous n'importe quel autre renderer et j'imagine qu'on peut dire que c'est celui que le maîtrise le mieux.

Concernant le renderer que j'utilise actuellement je ne fais pas tout sous RPR. En fait c'est 50/50 avec Cycles. L'intégration de RPR sous Blender est vraiment top car ils se sont arrangés pour utiliser au maximum les nodes de Cycles pour le shading. En tout cas les noeuds principaux sont inter-compatibles.
Du coup pour passer de l'un à l'autre c'est très facile vu que tout ou presque est commun. Les seules choses qui sont différentes c'est l’environnent qui n'est pas renseigné au même endroit mais qui propose plus ou moins les mêmes options et les portails de lumières.

Du coup j'utilise l'un ou l'autre suivant le cas et il m'arrive même de switcher entre les deux en cours. Alors pourquoi ne pas se fixer sur un seul ?

Cycles propose à l'utilisateur une modularité assez bluffante et une stabilité qui l'est tout autant. Par contre il n'est franchement pas rapide surtout en rendering. Je trouve aussi qu'il a un peu de mal à gérer les portails pour la lumière, les réfractions ne sont parfois pas top, le SSS génère un bruit considérable quasi impossible à atténuer et il galère violemment dès qu'il y a des volumes à rendre.

RPR est plus rapide de 20% environ et on gagne de la vitesse dans le viewport. Il corrige la plupart des défaut de cycles sauf pour le SSS qui est cette fois une horreur à régler. Il rajoute ses propres défauts aussi. Les portails pour la lumière sont très efficaces mais leur système est débile et super contraignant. L'UI est bien moins fluide quand on est en mode path-tracing dans le viewport. Il est aussi vachement moins modulable, globalement moins stable même si c'est très correct, et souffre parfois de quelques bugs de synchronisation quand on va trop vite. Il est également très lent pour charger les ressources sauf si on a tout empaqueté dans le fichier de scène ce qu'on ne fait jamais en général pendant la conception.

Donc je n'ai pas précisé à chaque fois mais ça ne doit pas être loin d'un 50/50 entre Cycles et RPR dans ce que je vous ai présenté ces derniers mois.

-----------

Pour finir la scène :

Je précise déjà que l'originale sous VRay a été faite par un pro. Setup tout à fait classique d'un intérieur sous VRay, juste que le gamma a été ajusté pour chaque texture et que j'avais la flemme de reporter chaque valeur du coup les quelques variations de couleurs ou de saturation viennent de là.

Citation:
Et la réponse est :




Image 1 : RPR
Image 2 : VRay


Et effectivement Fouloud le tapis à un VRayFur sauf que c'est le Principled Hair BSDF que tu as repéré M. Green
Comme quoi ce n'est franchement pas évident.

La conclusion selon moi est surtout que la question "Quel est le meilleur renderer ?" sous-entendu "Lequel sort les meilleures images ?" n'a pas de réponse.
La plupart sont capables de sortir des images très convaincantes et même les renderers gratuits sont souvent aussi bon que les payants. Donc si l'on considère ce seul critère le choix est impossible. Pour choisir il faut donc les départager sur d'autres critères, critères qui sont d'ailleurs souvent plus pertinents dans le cadre d'une structure que dans le cadre d'une utilisation personnelle.

-----------

On fini par les perfs pour infos :

- VRay CPU sur le 2970wx : 22 minutes 34
- RPR GPU sur Radeon VIIx2 : 7 minutes 12 (Denoisée)

J'ai testé aussi sous VRay GPU mais un problème de compatibilité dans ce mode (surement au niveau des portails de lumière) a pour résultat une scène très très sombre.



Peu révélateur donc.
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Message Posté le: 18 février 2020 à 18:59  Lien permanent
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J'ai été eu Mort de rire

Clean en tout cas Clin d'oeil

Sinon le gpu renderer V-Ray c'est pas juste une question de gamma 2.2 ?


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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Message Posté le: 18 février 2020 à 21:12  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
J'ai été eu Mort de rire

Clean en tout cas Clin d'oeil

Sinon le gpu renderer V-Ray c'est pas juste une question de gamma 2.2 ?


J'ai re-checké au cas où et c'est passé de suite Ch0cola
Peut-être un bug dû au fait que j'ai enchaîné le rendu GPU juste après le CPU ? Bref... je ferais le rendering GPU quand j'aurais un moment du coup ^^
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Message Posté le: 19 février 2020 à 09:48  Lien permanent
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La vache la bête, un gros TR et deux VII en gpu =O

J'avais du mal a me dire, la quel est plus réel, les ombres était un poile mieux sur une et les texture un poile mieux sur l'autre selon mon avis, j'attendais d'avoir un réponse tranché mais du coup non ^^
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Message Posté le: 20 février 2020 à 13:53  Lien permanent
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Présentation du jour : Un shader pour la carrosserie des voitures !

Ce n'est pas un tuto, ce serait trop beaucoup long, mais une explication du comment je procède pour faire un tel shader. Il existe bien sûr pleins d'approches différentes et plein de type de peinture différents. Ce qui suit est un exemple pour une peinture métallisée procédurale.

I ) La couleur

On commence par un shader tout ce qu'il y a de plus classique. Le seul petit truc qu'on va rajouter c'est un gradient de couleur suivant l'angle d'incidence des normales avec le vecteur de la caméra. On a donc deux couleurs. Ce qui donne ça.

Citation:


II ) Metal et Dureté

On va passer le shader en mode métallique, soit en jouant sur le IOR, soit en modifiant le fresnel qui contrôle le mix réflexion-diffusion. On en profite pour mettre la dureté des réflexions à une valeur genre 0.3.

Citation:


III ) Coat

Ensuite je vais créer un coat manuellement afin de pouvoir contrôler son mix du coat. Le coat aura une dureté très faible, genre 0.03. On branche ensuite un fresnel pour mixer le matériau et son coat.

Il faut mieux le faire manuellement pour pouvoir contrôler le mix. Pour vous faire une idée voici la version clef en main en premier suivi de la version manuelle :

Citation:


On ajuste un peu :

Citation:


IV) Bump

Une peinture n'est jamais totalement plane visuellement. Si on s'approche suffisamment et qu'on a le bon angle on peut distinguer des "bosses" dans la réflexion. On va donc créer ces bosses et les appliquer au Coat. Pour ce faire un simple générateur de perlin fera l'affaire.

Citation:


L'effet est trop prononcé, évidemment. De plus ces bosses n'apparaissent que sous certains angles. On va donc contrôler la hauteur des bosses grâce à un produit scalaire du vecteur normal avec la direction d'illumination globale. En général pour une scène "réaliste" on considère que c'est le vecteur pointant vers le bas. On peut aussi considérer la direction de la lumière principale au besoin. On colle le produit scalaire sur une rampe qu'on connecte sur l'intensité du bosselage.

Citation:


V) Les éclats métallisés

Pour simuler cet effet on va utiliser un générateur Voronoi en mode cellules. On va le dimensionner avec des cellules très petites que je vais afficher bien trop grandes histoire de faciliter la visualisation de l'effet.

Pour apporter plus de variété je mets en place un générateur perlin qui va contrôler l'intensité de sortie des cellules. On passe le tout dans une rampe afin de donner la priorité aux intensités hautes puis on applique un exposant 20.
On fini par coloriser tout ça en multipliant une couleur.

Citation:


On réalise un second branchement similaire pour avoir une couleur supplémentaire et on branche le tout sur deux shaders de réflexion. Un avec une dureté assez basse, genre 0.1 et le second plus dur, genre 0.25. Ainsi on va créer un étalement de l'effet sur la surface.
On additionne la sortie les deux shaders.

Citation:


On va ensuite perturber les normales de nos deux shaders de réflexion. On va faire une interpolation linéaire entre le vecteur normal original et les composantes RGB du générateur de cellules avec un poids très faible (genre < 0.075). On ne veut pas que la perturbation soit trop prononcée !
On fait la même chose avec un poids deux fois plus important environ.
On n'oublie pas de normaliser nos deux nouveaux vecteurs, sinon les calculs d'éclairage seront faussés, puis on les connecte à la normale de nos shaders de réflexion.

Citation:


VI) Finalisation

On ajoute l'effet métallique au shader contrôlant les couleurs, lui même mixé avec le coat. On obtient ainsi en bout de chaîne le shader de peinture métallisée :

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Message Posté le: 22 février 2020 à 18:39  Lien permanent
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Série en vrac

Un AT-AT (ou TB-TT en français). Juste le mesh et un rig de base pour le moment. Il me reste tous les détails géométrique à faire, le texturing et la cinématique inverse sur le rig pour pouvoir le faire marcher "facilement".


J'ai retrouvé l'amstrad CPC dans les méandres de mon disque dur je l'ai donc un peu avancé. Je n'ai pas trouvé la police de caractère exacte des touches donc j'ai pris la plus ressemblante que j'ai trouvé. Il reste la partie cassette, les digits et l'écran à finir. Pour ce dernier je n'ai fait que le mesh de base pour le moment faute de références.


Un p'tit low poly que j'ai fait avec ma nièce. Je me demande si ça serait galère de faire une impression 3D de ce genre de réalisation.
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Message Posté le: 26 février 2020 à 23:15  Lien permanent
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Un rendering en mode "début 20ème". 13 Go de VRAM et 11 minutes de rendering. Il va falloir que j'optimise la mémoire pour faire un rendu en 1440p. La VRAM c'est vraiment le nerf de la guerre. Avec la puissance de calcul évidemment, mais c'est tout aussi crucial finalement.

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Message Posté le: 29 février 2020 à 16:08  Lien permanent
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Un p"tit truc sur lequel je me suis penché un moment et je pense enfin avoir quelque chose d'exploitable : Convertir un VRay Material vers Cycles ou RPR sans effort.

VRay est particulier dans sa gestion de la spécularité, du IOR, du fresnel des réfractions et des maps normales (bien que je soupçonne ce dernier point d'être plus imputable à 3DS Max qu'à VRay). Du coup passer de VRay à autre chose est loin d'être évident suivant le matériau.

Il y a des modifications évidentes à apporter comme inverse la map "Glossiness" pour avoir son équivalent en "Roughness", inversé le vecteur Y des maps normales... mais à peu prêt tout le reste est bien moins évident ou alors carrément pas du tout supporté par défaut car même si on peut parvenir au même résultats la méthode est très différente.

C'est pas facile de trouver comment le VRay Material fonctionne réellement en arrière plan, peu d'infos sur le sujet, mais après pas mal de recherches, de tests et de réflexion je pense avoir pu construire un VRay Material pour les renderers que j'utilise.

Pour l'instant je suis aller à l'essentiel en y incluant ce que 98% des matériaux utilisent, je verrais à l'usage s'il y a besoin de rajouter des trucs. Il se présente comme ça :

Citation:


Et quelques exemples. A gauche une conversion classique qui ne fonctionne pas du tout comme ça devrait, à droite mon shader sur lequel je me suis contenter de raccorder les textures pour VRay dans les bons slots sans aucune autre manipulation :

Citation:



---------------------------------

On fini ce post avec un shader de peau procédural qui peut générer aussi le sub-dermal comme les veines ou les vaisseaux sanguins. Il va très certainement fortement évolué au fil du temps mais je voulais au préalable tester si l'approche était viable ou si le full-textures était indispensable.

Citation:


Le graph :

Citation:
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Message Posté le: 04 mars 2020 à 10:58  Lien permanent
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Présentation de modélisation non destructive.

La modélisation non destructive consiste à modéliser un objet complexe en partant d'objets ou de formes très simples. Pour ce faire on va utiliser des modificateurs qui sont à la géométrie ce que les noeuds sont aux matériaux. Ci-après un exemple simple et facile à visualiser avec un champignon mario.

https://drive.google.com/file/d/1BdMRQO4p4utdVB6morG_FCUIxpV6nHpi/view?usp=sharing
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Message Posté le: 04 mars 2020 à 11:07  Lien permanent
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La conversation V-Ray to cycle c'est clairement une tentative de corruption M. Green

10/10

V-Ray a des setup inverse pour pas mal de paramètres par rapport aux autres moteurs.
CORONA est assez proche, les outils de conversion Corona to V-Ray fonctionnent assez bien dans max, cette usine à gaz mal ficelée Clin d'oeil


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Message Posté le: 04 mars 2020 à 12:45  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
La conversation V-Ray to cycle c'est clairement une tentative de corruption M. Green

10/10

V-Ray a des setup inverse pour pas mal de paramètres par rapport aux autres moteurs.
CORONA est assez proche, les outils de conversion Corona to V-Ray fonctionnent assez bien dans max, cette usine à gaz mal ficelée Clin d'oeil


De prostitution plutôt Mort de rire

Corona et VRay fonctionne de la même façon c'est pour ça que j'aimais bien ce renderer, il n'y a quasi rien à faire pour transiter depuis VRay.
Pour Cycles le plus gros soucis a été de convertir les matériaux métallique se basant sur une map IOR. La réfraction m'a aussi bien gonflé avec le système de fog.
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Message Posté le: 04 mars 2020 à 13:18  Lien permanent
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Super boulot ! Perso j'adore le low poly.

ça donne envie de se lancer dedans mais j'suis franchement nul pour la modélisation 3D. Ahah.
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Message Posté le: 05 mars 2020 à 12:49  Lien permanent
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Des photos pour faire des textures, mode d'emploi.

1 ) Toujours à l'ombre ! Ne jamais prendre en photo une surface éclairée par autre chose que la lumière d'ambiance.
2 ) Régler votre balance des blancs la plus neutre possible et garder la pendant le shooting. 6000 K fonctionne bien en extérieur en général mais à vous de voir suivant la lumière. Il est de toute façon essentiel de garder une continuité dans les prises.
3 ) Montez un peu la sensibilité ISO. On veut une image nette et bien lumineuse. Même si ça rajoute un poil de bruit il vaut mieux ça que de perdre des détails.
3 ) La focale. On veut une focale assez grande. 35mm est, je pense, le minimum. Suivant la taille et la forme de l'objet photographié montez plus haut. Le but est d'éliminer au maximum l'effet de distorsion de la lentille. Tout doit toujours paraître le plus plat possible.
4) L'ouverture. Comme pour la distorsion la perte de focus sur certaines zones est à éviter. Régler l'ouverture assez haute pour éviter tout risque de défocus, surtout sur les surface non planes.

Comment choisir quelles surfaces photographier ?

Au final on va créer un maximum de textures sans bords, il faut donc garder ça l'esprit pour choisir son cadrage. Par exemple une texture claire d'un côté et sombre de l'autre ne pourra pas être sans bords au final. Cadrez de sorte que les bords de votre photo n'aient pas de grosses différences. Bien sur il y a des cas ou le sans-bord sera impossible, voir obligatoire vu la nature du cliché, mais privilégiez toujours les clichés relativement uniformes quand c'est possible.

Photoshop pour convertir les photos en textures sans bord

Recadrer votre image de sorte qu'elle soit carrée et coupez les bords en trop.
Appliquez ensuite un filtre "Offset" en renseignant dans les champs de décalage la résolution de votre image recadrée / 2. Les bords sont maintenant visibles au centre de la photo.
Avec la "Clone Brush" (tampon en français ?) peignez sur les bords en essayant de respecter la distribution des couleurs et les intensités alentours.
Une fois les bords éliminés vous avez votre texture sans bord et prête à être transformée en matériau utilisable pour une production 3D ou dans un moteur 3D Clin d'oeil

Note : Je n'ai jamais testé avec un smartphone. Je pense que ça doit être possible aussi mais surement moins permissif.

Voilà si vous avez des questions ou que vous voulez voir vos photos transformées en matériaux n'hésitez pas Clin d'oeil
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Eleveur bovin
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Message Posté le: 05 mai 2020 à 15:24  Lien permanent
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Alors quoi de beau pendant le confinement, continuation du métro en partenariat avec Fouliou ou modélisation de ta maison pour un semblant d'évasion numérique ?


Si j'avance, suivez-moiSi je meurs, vengez-moiSi je recule, tuez-moi
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Message Posté le: 06 mai 2020 à 11:03  Lien permanent
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mini-pouce a écrit:
Alors quoi de beau pendant le confinement, continuation du métro en partenariat avec Fouliou ou modélisation de ta maison pour un semblant d'évasion numérique ?


J'ai pas trop fait de PAO pendant le confinement, j'en ai surtout profité pour faire des trucs chiants que je laissais traîner depuis bien trop longtemps Fou

Je dois avoir quelques trucs en réserve cependant car j'ai expérimenté sur l'archi en intérieur qui est un peu le talon d'achille des renderers unbiased. J'ai aussi fait quelques tests sur des idées qui me sont venues pour un shader de peau, sur des explosions, et j'ai commencé une "grosse" scène qui va me servir de labo pour tout ce qui est animation.

Je posterais quelques trucs sous peu Sourire
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