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[Workblog] Funky et la PAO , page 19

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funkydata
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Message Post le: Mardi 18 Fv 2020 13:05:57  Lien permanent
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Intressant et a me permet de clarifier quelques points pour l'occasion Clin d'oeil

!!-\Warning - Pav Below/-!!

Alors oui, j'ai beaucoup plus pratiqu 3DS Max et VRay que n'importe quel autre couple. 3DS Max j'ai commenc en 1993-1995 dans ces eaux l. C'tait 3D Studio tout court l'poque d'ailleurs. Vray j'ai commenc en 2005 je crois. Je prcise toutefois que jusqu' 2013-2014 je fessais trs majoritairement de la 3d temps rel et que le reste me servait de support. Donc Fouloud a raison, j'ai effectivement beaucoup plus d'exprience sous VRay que sous n'importe quel autre renderer et j'imagine qu'on peut dire que c'est celui que le matrise le mieux.

Concernant le renderer que j'utilise actuellement je ne fais pas tout sous RPR. En fait c'est 50/50 avec Cycles. L'intgration de RPR sous Blender est vraiment top car ils se sont arrangs pour utiliser au maximum les nodes de Cycles pour le shading. En tout cas les noeuds principaux sont inter-compatibles.
Du coup pour passer de l'un l'autre c'est trs facile vu que tout ou presque est commun. Les seules choses qui sont diffrentes c'est lenvironnent qui n'est pas renseign au mme endroit mais qui propose plus ou moins les mmes options et les portails de lumires.

Du coup j'utilise l'un ou l'autre suivant le cas et il m'arrive mme de switcher entre les deux en cours. Alors pourquoi ne pas se fixer sur un seul ?

Cycles propose l'utilisateur une modularit assez bluffante et une stabilit qui l'est tout autant. Par contre il n'est franchement pas rapide surtout en rendering. Je trouve aussi qu'il a un peu de mal grer les portails pour la lumire, les rfractions ne sont parfois pas top, le SSS gnre un bruit considrable quasi impossible attnuer et il galre violemment ds qu'il y a des volumes rendre.

RPR est plus rapide de 20% environ et on gagne de la vitesse dans le viewport. Il corrige la plupart des dfaut de cycles sauf pour le SSS qui est cette fois une horreur rgler. Il rajoute ses propres dfauts aussi. Les portails pour la lumire sont trs efficaces mais leur systme est dbile et super contraignant. L'UI est bien moins fluide quand on est en mode path-tracing dans le viewport. Il est aussi vachement moins modulable, globalement moins stable mme si c'est trs correct, et souffre parfois de quelques bugs de synchronisation quand on va trop vite. Il est galement trs lent pour charger les ressources sauf si on a tout empaquet dans le fichier de scne ce qu'on ne fait jamais en gnral pendant la conception.

Donc je n'ai pas prcis chaque fois mais a ne doit pas tre loin d'un 50/50 entre Cycles et RPR dans ce que je vous ai prsent ces derniers mois.

-----------

Pour finir la scne :

Je prcise dj que l'originale sous VRay a t faite par un pro. Setup tout fait classique d'un intrieur sous VRay, juste que le gamma a t ajust pour chaque texture et que j'avais la flemme de reporter chaque valeur du coup les quelques variations de couleurs ou de saturation viennent de l.

Citation:
Et la rponse est :




Image 1 : RPR
Image 2 : VRay


Et effectivement Fouloud le tapis un VRayFur sauf que c'est le Principled Hair BSDF que tu as repr M. Green
Comme quoi ce n'est franchement pas vident.

La conclusion selon moi est surtout que la question "Quel est le meilleur renderer ?" sous-entendu "Lequel sort les meilleures images ?" n'a pas de rponse.
La plupart sont capables de sortir des images trs convaincantes et mme les renderers gratuits sont souvent aussi bon que les payants. Donc si l'on considre ce seul critre le choix est impossible. Pour choisir il faut donc les dpartager sur d'autres critres, critres qui sont d'ailleurs souvent plus pertinents dans le cadre d'une structure que dans le cadre d'une utilisation personnelle.

-----------

On fini par les perfs pour infos :

- VRay CPU sur le 2970wx : 22 minutes 34
- RPR GPU sur Radeon VIIx2 : 7 minutes 12 (Denoise)

J'ai test aussi sous VRay GPU mais un problme de compatibilit dans ce mode (surement au niveau des portails de lumire) a pour rsultat une scne trs trs sombre.



Peu rvlateur donc.
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Mardi 18 Fv 2020 19:59:29  Lien permanent
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J'ai t eu Mort de rire

Clean en tout cas Clin d'oeil

Sinon le gpu renderer V-Ray c'est pas juste une question de gamma 2.2 ?


le ridicule ne tue pas, ce qui ne te tue pas te rend plus fort, donc : le ridicule te rend plus fort
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funkydata
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Message Post le: Mardi 18 Fv 2020 22:12:18  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
J'ai t eu Mort de rire

Clean en tout cas Clin d'oeil

Sinon le gpu renderer V-Ray c'est pas juste une question de gamma 2.2 ?


J'ai re-check au cas o et c'est pass de suite Ch0cola
Peut-tre un bug d au fait que j'ai enchan le rendu GPU juste aprs le CPU ? Bref... je ferais le rendering GPU quand j'aurais un moment du coup ^^
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gautierS
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Message Post le: Mercredi 19 Fv 2020 10:48:04  Lien permanent
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La vache la bte, un gros TR et deux VII en gpu =O

J'avais du mal a me dire, la quel est plus rel, les ombres tait un poile mieux sur une et les texture un poile mieux sur l'autre selon mon avis, j'attendais d'avoir un rponse tranch mais du coup non ^^
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funkydata
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Message Post le: Jeudi 20 Fv 2020 14:53:29  Lien permanent
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Prsentation du jour : Un shader pour la carrosserie des voitures !

Ce n'est pas un tuto, ce serait trop beaucoup long, mais une explication du comment je procde pour faire un tel shader. Il existe bien sr pleins d'approches diffrentes et plein de type de peinture diffrents. Ce qui suit est un exemple pour une peinture mtallise procdurale.

I ) La couleur

On commence par un shader tout ce qu'il y a de plus classique. Le seul petit truc qu'on va rajouter c'est un gradient de couleur suivant l'angle d'incidence des normales avec le vecteur de la camra. On a donc deux couleurs. Ce qui donne a.

Citation:


II ) Metal et Duret

On va passer le shader en mode mtallique, soit en jouant sur le IOR, soit en modifiant le fresnel qui contrle le mix rflexion-diffusion. On en profite pour mettre la duret des rflexions une valeur genre 0.3.

Citation:


III ) Coat

Ensuite je vais crer un coat manuellement afin de pouvoir contrler son mix du coat. Le coat aura une duret trs faible, genre 0.03. On branche ensuite un fresnel pour mixer le matriau et son coat.

Il faut mieux le faire manuellement pour pouvoir contrler le mix. Pour vous faire une ide voici la version clef en main en premier suivi de la version manuelle :

Citation:


On ajuste un peu :

Citation:


IV) Bump

Une peinture n'est jamais totalement plane visuellement. Si on s'approche suffisamment et qu'on a le bon angle on peut distinguer des "bosses" dans la rflexion. On va donc crer ces bosses et les appliquer au Coat. Pour ce faire un simple gnrateur de perlin fera l'affaire.

Citation:


L'effet est trop prononc, videmment. De plus ces bosses n'apparaissent que sous certains angles. On va donc contrler la hauteur des bosses grce un produit scalaire du vecteur normal avec la direction d'illumination globale. En gnral pour une scne "raliste" on considre que c'est le vecteur pointant vers le bas. On peut aussi considrer la direction de la lumire principale au besoin. On colle le produit scalaire sur une rampe qu'on connecte sur l'intensit du bosselage.

Citation:


V) Les clats mtalliss

Pour simuler cet effet on va utiliser un gnrateur Voronoi en mode cellules. On va le dimensionner avec des cellules trs petites que je vais afficher bien trop grandes histoire de faciliter la visualisation de l'effet.

Pour apporter plus de varit je mets en place un gnrateur perlin qui va contrler l'intensit de sortie des cellules. On passe le tout dans une rampe afin de donner la priorit aux intensits hautes puis on applique un exposant 20.
On fini par coloriser tout a en multipliant une couleur.

Citation:


On ralise un second branchement similaire pour avoir une couleur supplmentaire et on branche le tout sur deux shaders de rflexion. Un avec une duret assez basse, genre 0.1 et le second plus dur, genre 0.25. Ainsi on va crer un talement de l'effet sur la surface.
On additionne la sortie les deux shaders.

Citation:


On va ensuite perturber les normales de nos deux shaders de rflexion. On va faire une interpolation linaire entre le vecteur normal original et les composantes RGB du gnrateur de cellules avec un poids trs faible (genre < 0.075). On ne veut pas que la perturbation soit trop prononce !
On fait la mme chose avec un poids deux fois plus important environ.
On n'oublie pas de normaliser nos deux nouveaux vecteurs, sinon les calculs d'clairage seront fausss, puis on les connecte la normale de nos shaders de rflexion.

Citation:


VI) Finalisation

On ajoute l'effet mtallique au shader contrlant les couleurs, lui mme mix avec le coat. On obtient ainsi en bout de chane le shader de peinture mtallise :

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Message Post le: Samedi 22 Fv 2020 19:39:56  Lien permanent
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Srie en vrac

Un AT-AT (ou TB-TT en franais). Juste le mesh et un rig de base pour le moment. Il me reste tous les dtails gomtrique faire, le texturing et la cinmatique inverse sur le rig pour pouvoir le faire marcher "facilement".


J'ai retrouv l'amstrad CPC dans les mandres de mon disque dur je l'ai donc un peu avanc. Je n'ai pas trouv la police de caractre exacte des touches donc j'ai pris la plus ressemblante que j'ai trouv. Il reste la partie cassette, les digits et l'cran finir. Pour ce dernier je n'ai fait que le mesh de base pour le moment faute de rfrences.


Un p'tit low poly que j'ai fait avec ma nice. Je me demande si a serait galre de faire une impression 3D de ce genre de ralisation.
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Message Post le: Jeudi 27 Fv 2020 00:15:22  Lien permanent
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Un rendering en mode "dbut 20me". 13 Go de VRAM et 11 minutes de rendering. Il va falloir que j'optimise la mmoire pour faire un rendu en 1440p. La VRAM c'est vraiment le nerf de la guerre. Avec la puissance de calcul videmment, mais c'est tout aussi crucial finalement.

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Message Post le: Samedi 29 Fv 2020 17:08:43  Lien permanent
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Un p"tit truc sur lequel je me suis pench un moment et je pense enfin avoir quelque chose d'exploitable : Convertir un VRay Material vers Cycles ou RPR sans effort.

VRay est particulier dans sa gestion de la spcularit, du IOR, du fresnel des rfractions et des maps normales (bien que je souponne ce dernier point d'tre plus imputable 3DS Max qu' VRay). Du coup passer de VRay autre chose est loin d'tre vident suivant le matriau.

Il y a des modifications videntes apporter comme inverse la map "Glossiness" pour avoir son quivalent en "Roughness", invers le vecteur Y des maps normales... mais peu prt tout le reste est bien moins vident ou alors carrment pas du tout support par dfaut car mme si on peut parvenir au mme rsultats la mthode est trs diffrente.

C'est pas facile de trouver comment le VRay Material fonctionne rellement en arrire plan, peu d'infos sur le sujet, mais aprs pas mal de recherches, de tests et de rflexion je pense avoir pu construire un VRay Material pour les renderers que j'utilise.

Pour l'instant je suis aller l'essentiel en y incluant ce que 98% des matriaux utilisent, je verrais l'usage s'il y a besoin de rajouter des trucs. Il se prsente comme a :

Citation:


Et quelques exemples. A gauche une conversion classique qui ne fonctionne pas du tout comme a devrait, droite mon shader sur lequel je me suis contenter de raccorder les textures pour VRay dans les bons slots sans aucune autre manipulation :

Citation:



---------------------------------

On fini ce post avec un shader de peau procdural qui peut gnrer aussi le sub-dermal comme les veines ou les vaisseaux sanguins. Il va trs certainement fortement volu au fil du temps mais je voulais au pralable tester si l'approche tait viable ou si le full-textures tait indispensable.

Citation:


Le graph :

Citation:
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Message Post le: Mercredi 4 Mar 2020 11:58:35  Lien permanent
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Prsentation de modlisation non destructive.

La modlisation non destructive consiste modliser un objet complexe en partant d'objets ou de formes trs simples. Pour ce faire on va utiliser des modificateurs qui sont la gomtrie ce que les noeuds sont aux matriaux. Ci-aprs un exemple simple et facile visualiser avec un champignon mario.

https://drive.google.com/file/d/1BdMRQO4p4utdVB6morG_FCUIxpV6nHpi/view?usp=sharing
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FouloudGlioziol
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Message Post le: Mercredi 4 Mar 2020 12:07:03  Lien permanent
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La conversation V-Ray to cycle c'est clairement une tentative de corruption M. Green

10/10

V-Ray a des setup inverse pour pas mal de paramtres par rapport aux autres moteurs.
CORONA est assez proche, les outils de conversion Corona to V-Ray fonctionnent assez bien dans max, cette usine gaz mal ficele Clin d'oeil


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Message Post le: Mercredi 4 Mar 2020 13:45:20  Lien permanent
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FouloudGlioziol a crit:
La conversation V-Ray to cycle c'est clairement une tentative de corruption M. Green

10/10

V-Ray a des setup inverse pour pas mal de paramtres par rapport aux autres moteurs.
CORONA est assez proche, les outils de conversion Corona to V-Ray fonctionnent assez bien dans max, cette usine gaz mal ficele Clin d'oeil


De prostitution plutt Mort de rire

Corona et VRay fonctionne de la mme faon c'est pour a que j'aimais bien ce renderer, il n'y a quasi rien faire pour transiter depuis VRay.
Pour Cycles le plus gros soucis a t de convertir les matriaux mtallique se basant sur une map IOR. La rfraction m'a aussi bien gonfl avec le systme de fog.
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AndrewTawin
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Message Post le: Mercredi 4 Mar 2020 14:18:02  Lien permanent
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Super boulot ! Perso j'adore le low poly.

a donne envie de se lancer dedans mais j'suis franchement nul pour la modlisation 3D. Ahah.
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Message Post le: Jeudi 5 Mar 2020 13:49:12  Lien permanent
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Des photos pour faire des textures, mode d'emploi.

1 ) Toujours l'ombre ! Ne jamais prendre en photo une surface claire par autre chose que la lumire d'ambiance.
2 ) Rgler votre balance des blancs la plus neutre possible et garder la pendant le shooting. 6000 K fonctionne bien en extrieur en gnral mais vous de voir suivant la lumire. Il est de toute faon essentiel de garder une continuit dans les prises.
3 ) Montez un peu la sensibilit ISO. On veut une image nette et bien lumineuse. Mme si a rajoute un poil de bruit il vaut mieux a que de perdre des dtails.
3 ) La focale. On veut une focale assez grande. 35mm est, je pense, le minimum. Suivant la taille et la forme de l'objet photographi montez plus haut. Le but est d'liminer au maximum l'effet de distorsion de la lentille. Tout doit toujours paratre le plus plat possible.
4) L'ouverture. Comme pour la distorsion la perte de focus sur certaines zones est viter. Rgler l'ouverture assez haute pour viter tout risque de dfocus, surtout sur les surface non planes.

Comment choisir quelles surfaces photographier ?

Au final on va crer un maximum de textures sans bords, il faut donc garder a l'esprit pour choisir son cadrage. Par exemple une texture claire d'un ct et sombre de l'autre ne pourra pas tre sans bords au final. Cadrez de sorte que les bords de votre photo n'aient pas de grosses diffrences. Bien sur il y a des cas ou le sans-bord sera impossible, voir obligatoire vu la nature du clich, mais privilgiez toujours les clichs relativement uniformes quand c'est possible.

Photoshop pour convertir les photos en textures sans bord

Recadrer votre image de sorte qu'elle soit carre et coupez les bords en trop.
Appliquez ensuite un filtre "Offset" en renseignant dans les champs de dcalage la rsolution de votre image recadre / 2. Les bords sont maintenant visibles au centre de la photo.
Avec la "Clone Brush" (tampon en franais ?) peignez sur les bords en essayant de respecter la distribution des couleurs et les intensits alentours.
Une fois les bords limins vous avez votre texture sans bord et prte tre transforme en matriau utilisable pour une production 3D ou dans un moteur 3D Clin d'oeil

Note : Je n'ai jamais test avec un smartphone. Je pense que a doit tre possible aussi mais surement moins permissif.

Voil si vous avez des questions ou que vous voulez voir vos photos transformes en matriaux n'hsitez pas Clin d'oeil
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