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[Workblog] Funky et la PAO , page 29

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Message Posté le: 23 octobre 2021 à 18:07  Lien permanent
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Les supports.

Je galère un max pour la partie centrale, j'ai d'ailleurs évacué ma frustration en laissant un message caché dans l'image à ce propos. Sifflotte



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Message Posté le: 24 octobre 2021 à 14:45  Lien permanent
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Update TIE.

Bon, après d'innombrables essais, j'ai finalement abandonné les sphères. Le maillage des différents types n'étant pas pratique.
Je suis donc parti sur des plans projetés sur une sphère de référence puis ajustés. Ca demande pas mal d'ajustements mais c'est une meilleure base.
Comme il n'est pas possible de projeter entièrement un plan sur une sphère je suis parti sur 6 plans correspondant chacun à une zone. Ca permet de limiter les distorsions sur le maillage à un niveau acceptable.

Voilà donc la section du haut. Je me suis permis quelques petites fantaisies sur l'ordinateur de navigation pour le moment mais je verrais ça dans le détail quand j'aurais fini toute la géométrie.



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Message Posté le: 24 octobre 2021 à 15:09  Lien permanent
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Nice, tu ne pouvais pas partir sur un cube spherisé ? Car au final en projetant 6 faces sur la sphère ça revient un peu à ça, non ?
Bon après pour redessiner des cercles dessus tu te reprends la tête sur le maillage M. Green


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Message Posté le: 24 octobre 2021 à 16:40  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Nice, tu ne pouvais pas partir sur un cube spherisé ? Car au final en projetant 6 faces sur la sphère ça revient un peu à ça, non ?
Bon après pour redessiner des cercles dessus tu te reprends la tête sur le maillage M. Green


Oui, c'est presque pareil. Tu sais que quand on transforme un cube en sphère le geometry flow change de sens suivant la face d'origine. Le problème c'est que ça colle pas avec le cockpit du TIE. Ca change de sens trop tôt car les plans ne sont pas de taille identique.
J'ai bien essayé de décaler le loop où ça change de direction mais tu distors tout le maillage et vu qu'il est méchamment subdivisé c'est une horreur pour rattraper le coup d'autant plus que tu dois conserver une sphère parfaite.
C'est pour ça que je suis partie sur des sections à base de plan car je maitrise la taille de départ et donc le changement de sens des loops sans pourrir le maillage de départ.

Après soyons clair, il y aura du maillage dégueu par endroit, je ne compte pas le subdiviser donc aucun scrupules et c'est pas un mirror donc les petits défauts se verront pas Maléfique
Ce sera pas le bordel non plus hein, mais si je devais faire absolument tout nickel ce serait bien plus (trop) long Roulement des yeux


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Message Posté le: 24 octobre 2021 à 17:10  Lien permanent
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C'est l'avantage du modeleur volumique d'autocad: ça fait un maillage pourritos mais c'est rapide 😁


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Message Posté le: 25 octobre 2021 à 00:13  Lien permanent
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T'es fou Fouloud. Je te parles de geometry flow, de loops, de beau maillage et toi tu me sors l'export Autocad Bouré
Je ne crois pas que ce soit des termes compatibles M. Green

Blague à part je ne connais pas ce truc volumétrique, c'est nouveau ? Ca génère autre chose qu'une orgie de triangles et d'une tonne de vertices attachés à 72 edges ? Alors oui selon ce que tu fais ça peut suffire mais il faut beaucoup de géométrie et serrer les fesses pour que ça passe parce que pour editer ce bordel c'est quasi impossible.

-----------------

Update TIE.

Panneaux des côtés faits. Heureusement que c'est une stricte symétrie. J'ai fait aussi les petits modules qui parsèment la coque.
Plus que le bas, devant et derrière Icon_fouet




Je me suis permis une petite fantaisie sur les moteurs.


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Message Posté le: 25 octobre 2021 à 18:05  Lien permanent
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Non mais heu ! Non l'export Autocad n'a pas progressé M. Green si tu boost les subdiv tu as un rendu relativement propre, mais inutilisable pour du temps réel ue4 ou équivalent.

Et le truc volumétrique comme tu dis, c'est de toujours dans autocad les volumes sont des vrais volumes pas des surfaces pleines de vide et par exemple les opérations booléenes fonctionnent vraiment contrairement à 3ds ou c'est un bordel sans nom Cool
Cela dit c'est en effet du caca en barre une fois "converti" en maillage avec les plus beaux ngon de l'univers Mort de rire


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Message Posté le: 25 octobre 2021 à 21:14  Lien permanent
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Ah ok, oui, j'y étais pas du tout Mort de rire
Je croyais que tu parlais d'un nouveau mode d'export volumétrique un peu comme un remeshers a base de Voxel.
Ben il faut dire que 3ds Max doit avoir les booléens les plus pourris de l'industrie aussi. Quasi inexploitable leur truc. En tout cas j'ai pas trop de soucis avec eux sous Blender. Faut juste faire gaffe que les deux objets aient un volume et que les normales soient.... normales Mort de rire

------------------------------------------------

Update TIE

L'arrière.



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Message Posté le: 26 octobre 2021 à 22:43  Lien permanent
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Update TIE du soir.

Zebottom ! Plus que la face avant. Et le cockpit mais je sais pas si je vais le faire j'ai ni plan ni référence.



-----------

Album complet


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Message Posté le: 26 octobre 2021 à 23:58  Lien permanent
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Prends toi Starwars squadron et tu auras toutes les références M. Green


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Message Posté le: 27 octobre 2021 à 00:28  Lien permanent
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FouloudGlioziol a écrit:
Prends toi Starwars squadron et tu auras toutes les références M. Green


Ya de l'idée mais j'ai jamais essayé de faire des screens de référence dans un jeu. J'imagine que le FOV dans le cockpit doit être assez violent. Suffisamment pour distordre complétement les distances et du coup pas vraiment viable pour des références. Je vais essayé de voir sur le net des screens du jeu déjà, histoire de voir la tronche que ça a Clin d'oeil


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Message Posté le: 27 octobre 2021 à 22:27  Lien permanent
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Update TIE (dernière ?)

L'avant !



Je vais refaire une passe de recherche sur des références pour le cockpit.

Vous aimeriez certainement le voir entièrement maintenant, mais bientôt. Il faut que je bake pas mal de trucs, que je fasse un gros ménage, et que finisse une scène faite un peu de bric et de broc mais qui collerait au modèle en attendant mieux. Mais vu que je suis sympa Cool je vous offre une petite image teasing pour patienter.



----------------------------------------------

J'en profite pour signaler une refonte complète du premier post de ce thread afin de clarifier la lecture pour les nouveaux et faciliter la relecture des anciens. J'imagine que ce sera bien mieux que de se taper 29 pages de forums Mort de rire


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Message Posté le: 30 octobre 2021 à 12:33  Lien permanent
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Le TIE mis en scène rapido.

Alors le hangar n'est pas super, j'ai pris des panneaux et éléments Scifi que j'avais de différents essais, tests et scènes que j'ai assemblé et ajusté pour sortir un tout à peu prêt acceptable visuellement. Je suis mitigé sur le résultat final puisque forcément ça manque de cohérence par moment.

J'ai dans l'idée de faire un pack architectural Star Wars bientôt et de refaire une scène plus sympa avec.



Album Complet TIE


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Message Posté le: 31 octobre 2021 à 14:21  Lien permanent
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Un petit suivi de projet. Petit, car je pense qu'il sera très court.
Le but est de faire une scène dans l'espace. Je n'ai jamais fait de scène complète sur ce thème. J'ai expérimenté un peu à l'occasion mais sans plus.
Les geometry nodes et leurs possibilités m'ont décidé à m'y mettre. Ce sera une bonne occasion d'apprendre à mieux les utiliser et de valider les solutions aux problèmes induits par ce type de scène. Comme d'hab je vais essayé de vous résumer brièvement les étapes de la conception.

Rappel : Les visuels présentés sont calculés avec un nombre de samples bas et sans aucune post-production. Ils sont juste là en tant qu'illustration.

-----------------------------------------------------



Pour commencer je place un cube au centre de la scène, ce sera la future planète.

Je place une Icophere qui fera office d'étoile comme ça on la verra si tant est qu'elle soit dans le champ de vision et je lui attache une lumière directionnelle. Bon, normalement l'étoile c'est une lumière omnidirectionnelle mais vu les distances en jeu pour faire réagir une omni correctement une lumière directionnelle fera l'affaire.

Je place une contrainte sur cette lumière pour qu'elle point toujours vers la planète.

Pour finir je place la caméra et je lui met une lentille épaisse. Genre 80-90 mm.

L'échelle est un vrai problème. A cause des limitations notamment au niveau du ZBuffer chargé de trier la profondeur, tout faire à l'échelle est impossible car on aura du ZFighting, c'est à dire des faces qui se retrouvent coplanaires alors qu'elles ne le devraient pas. Autant vous dire que le résultat sera catastrophique visuellement.
Je suis donc parti sur une échelle très petite en tentant, tant bien que mal, de conserver les proportions. Mais là encore ce n'est pas simple. Les différentiels de taille dans l'espace sont juste démesurés.



Je subdivise le cube 5-6 fois et je m'assure que ce soit une sphère parfaite en castant ses vertices.
Je chope sur le net une texture de planète. J'avais dans l'idée une planète de glace et finalement j'ai trouvé une texture de Cérès intéressante. La texture n'est pas vraiment clean ni HD mais avec un peu d'huile de coude ça devrait le faire.



Je commence par modifier l'albedo via des courbes RGB pour casser les ombres noires très problématiques de la texture originale.



Ensuite je filtre le tout pour générer une map de dureté des réflexions histoire que la glace réfléchisse plus que le reste.



Enfin je passe la texture sous Materialize pour générer une map de relief. C'est un logiciel très pratique pour générer diverses maps si on a que la map de diffusion à disposition. Vu la distance à la planète le relief doit être très léger. L'exagérer va la faire percevoir la planète beaucoup plus petite qu'elle n'est censée l'être.



Je place des nuages. La géométrie est la même que pour la planète, la sphère est juste un peu plus grande. Pour la texture j'ai utilisé celle de la couverture nuageuse de la terre dispo sur le site de la Nasa. Ca ira très bien.



Pour l'atmosphère ce fût long. La encore c'est la même sphère en encore un peu plus grande sauf que là pas de textures mais un shader volumétrique. J'ai donc fait un shader qui applique les équations de la diffusion de Rayleigh. Je suis basé sur la version simplifiée évidemment car l'original serait bien trop lourde à calculer et trop compliquée à retranscrire.
Un simple shader volumétrique avec un dégradé sur le rayon de la sphère aurait surement suffit mais n'aurait pas permis de telles transitions notamment entre les zones d'ombre et de lumière.



Suite à l'ajout de l'atmosphère j'ai du retravailler les nuages qui étaient devenus à peine visible.



Il est temps de passer à une lumière d'environnement plus normale pour la scène : Tout noir !
J'en profite pour ajouter des étoiles qui sont générées par un bruit de type Voronoi avec des valeurs clampées très hautes. Normalement on ne devrait pas voir d'étoiles mais le but n'est pas de faire 100% réaliste.

-----------------------------------------------------

A suivre ...


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Message Posté le: 31 octobre 2021 à 23:34  Lien permanent
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Complément au projet en cours

----------------------------------

Comment calculer la diffusion de la lumière dans l'atmosphère grâce à un shader volumétrique.

Grâce au diamètre de la planète et à la taille de votre volume d'atmosphère calculez la hauteur où le point se situe par rapport à la surface. Bon ça c'est simple.

Ajouter à la température de surface 272.15. Pourquoi 272.15 ? Pour convertir vos Celsius en Kelvin.
Multipliez ça par la constante universelle des gaz
Disons que vous obtenez V1.

Multipliez la masse molaire du gaz composant l'atmosphère à simuler par l'accélération gravitationnelle de la planète en question exprimée en m/s².
Disons que vous obtenez V2.

Divisez V2 par V1 et multipliez le résultat par l'altitude de votre point calculée au tout début.
Multipliez ça par -1 pour avoir l'inverse et appliquez-lui un exposant de 2.718 : https://fr.wikipedia.org/wiki/E_(nombre)#Logarithme_naturel

Pour finir multipliez ça par la masse volumique de l'atmosphère en surface exprimée en kg/m3

Voilà, vous avez calculé la densité du volume pour votre point !

Le mieux ensuite, si le renderer le permet, est de séparer dispersion et absorption dans le shader.

Prenez une couleur de base pour votre atmosphère. Bleu au hasard ?
Pour la dispersion je vous conseille de faire 2 shaders. Un avec la couleur choisie et la densité calculée sans anisotropie et pour l'autre couleur blanche et anisotropie élevée mais jamais à fond.
Ajouter les deux shaders.

Pour l'absorption, comme souvent, faite l'inverse de la couleur de dispersion et je vous conseille de booster un peu la densité, genre 1.25.
Ajoutez le résultat aux deux shaders de dispersion et voilà, vous avez une belle atmosphère réaliste autour de la planète.

Alors perso j'ai continué en ajoutant notamment une autre couche calculant la dispersion, l'absorption et l'irradiance dû à la présence d'ozone mais c'est plus compliqué à expliquer par écrit à cause de la présence de plusieurs définition de spectres dans le cheminement comme ceux ci-dessous.



----------------------------------

Voilà, alors je ne sais pas si ce genre de post un peu technique à son public, mais au delà de ça j'ai trouvé intéressant de partager plus en détails le process de ce point particulier afin de se rendre compte qu'au final les calculs des path-tracers sont quand même très fiables même sur les volumes.


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